Scratch»パターン»あたり判定 あたり判定 スプライトとクローン[両方]

普通ふつうのスプライトとクローンされたスプライトがあたったとき、クローンされたスプライトも普通ふつうのスプライトもきえるプロジェクトをつくります。

ねことむしのスプライトをつかいます。

ねこの位置いちをきめる

位置を決めるスクリプト
はた】がクリックされた時の動作どうさ(ねこ)
  1. X座標エックスざひょうを「-180」、Y座標ワイざひょうを「-110」にする。

むしのクローンをつくる

クローンをつくるスクリプト
はた】がクリックされた時の動作どうさ(むし)
  1. ずっと、2~3をくりかえす。
  2. 自分自身じぶんじしんのクローンをつくる。
  3. 「1.5」びょうまつ。

クローンされたむし右端みぎはしから左端ひだりはしまでうごいてきえる

端から端まで移動して、端についたらクローンを消すスクリプト
むしがクローンされた時の動作どうさ
  1. X座標エックスざひょうを「240」、Y座標ワイざひょうを「-130」にする。
  2. 「48」かい、3をくりかえす。
  3. X座標エックスざひょうを「-10」ずつかえる。
  4. このクローンを削除さくじょする。

クローンされたむしがねこにあたるとえる

虫が猫に当たると消えるスクリプト
むしのスクリプト
むしがクローンされた時の動作どうさ(その2)
  1. ねこにふれるまでまつ。
  2. このクローンを削除さくじょする。

クローンされたむしがねこにあたるとメッセージをおくる

虫がメッセージを送るスクリプト
むしのスクリプト
むしがクローンされた時の動作どうさ(その2)
  1. ねこにふれるまでまつ。
  2. メッセージ「あたった」をおくる。
  3. このクローンを削除さくじょする。

ねこがメッセージをうけるときえる

メッセージを受け取るとスプライトを消すスクリプト
ねこのスクリプト
ねこがメッセージ「あたった」をうけとった時の動作どうさ
  1. かくす。

はたボタンをおすと、ねこがあらわれる

スプライトを表示するスクリプト
ねこのスクリプト
はた】がクリックされた時の動作どうさ(ねこ)
  1. X座標エックスざひょうを「-180」、Y座標ワイざひょうを「-110」にする。
  2. 表示ひょうじする。

クローンのもとになってるスプライトをかくす

クローンの元になっているスプライトを消すスクリプト
むしのスクリプト

ブロックをならべたらはたボタンをしてみましょう。

はた】がクリックされた時の動作どうさ(むし)
  1. かくす。
  2. ずっと、3~4をくりかえす。
  3. 自分自身じぶんじしんのクローンをつくる。
  4. 「1.5」びょうまつ。
むしがクローンされた時の動作どうさ
  1. X座標エックスざひょうを「240」、Y座標ワイざひょうを「-130」にする。
  2. 表示ひょうじする。
  3. 「48」かい、3をくりかえす。
  4. X座標エックスざひょうを「-10」ずつかえる。
  5. このクローンを削除さくじょする。