Scratch»パターン»ゲームオーバー ゲームオーバー1

マウスでねこが上下じょうげにうごきます。

使用するスプライト

これらのスプライトをつかいます。

ねこをマウスでうごかし、ボールにあたったらメッセージをおくる

マウスで動かし、ボールに触れるとメッセージを送るスクリプト
ねこのスクリプト
はた】がクリックされた時の動作どうさ
  1. ボールにふれるまで、2をくりかえす。
  2. X座標エックスざひょうを「-190」、Y座標ワイざひょうを「マウスのY座標ワイざひょう」にする。
  3. メッセージ「あたった」をおくる。

ボールをよこからとばす

横からとばすスクリプト
ボールのスクリプト
はた】がクリックされた時の動作どうさ
  1. かくす。
  2. ずっと、3~4をくりかえす。
  3. 自分自身じぶんじしんのクローンをつくる。
  4. 「0.5」秒待びょうまつ。
クローンされた時の動作どうさ
  1. 表示ひょうじする。
  2. X座標エックスざひょうを「240」、Y座標ワイざひょうを「-180から180までの乱数らんすう」にする。
  3. 「24」かい、4をくりかえす。
  4. X座標エックスざひょうを「-20」ずつかえる。
  5. このクローンを削除さくじょする。

メッセージをうけとったらボールのうごきをとめる

メッセージを受け取ると動きを止めるスクリプト
ボールのスクリプト
メッセージ「あたった」をうけとった時の動作どうさ
  1. スプライトのほかのスクリプトをめる。

【すべてをめる】にしてしまうとボールがきえてしまうので、【スプライトのほかのスクリプトをめる】をつかいましょう。

メッセージをうけとったとき、ゲームオーバーを表示ひょうじする

メッセージを受け取るとゲームオーバーを表示するスクリプト
ゲームオーバーのスクリプト
はた】がクリックされた時の動作どうさ
  1. かくす。
メッセージ「あたった」をうけとった時の動作どうさ
  1. 表示ひょうじする。
  2. X座標エックスざひょうを「0」、Y座標ワイざひょうを「0」にする。